yes, therapy helps!
Gamification: mengambil permainan di luar masa lapang

Gamification: mengambil permainan di luar masa lapang

April 5, 2024

Daya saing, sosialisasi dan keseronokan , adalah beberapa elemen yang paling penting yang mencirikan permainan; sama ada mereka adalah tabletop, elektronik atau tradisional.

Kesemua mereka akhirnya menghasilkan perasaan penglibatan pemain dan penglibatan yang sangat meningkatkan prestasi pemain dalam tugas yang berbeza yang mengelilingi permainan; dan semua, juga, hadir dalam fenomena yang semakin popular: gamification .

Apa itu gamification?

Konsep "gamification" dilahirkan dari idea untuk mencapai hasil yang baik dalam dinamika kerja, melaksanakan mekanik dan teknik yang khas permainan dalam konteks di luar mereka (Werbach & Hunter, 2012). Adalah penting untuk diperhatikan bahawa, dalam gamification, permainan bukan mengenai tujuan itu, tetapi sebaliknya ia adalah cara yang kami dapat meningkatkan tahap kepekatan dan penglibatan dalam tugas-tugas di mana proses ini digunakan.


Sebagai contoh, gamification boleh digunakan di tempat kerja untuk meningkatkan tahap penglibatan pekerja dalam pencapaian matlamat organisasi, atau dalam bidang pendidikan dengan matlamat untuk mencapai proses pendidikan yang lebih menyenangkan yang membolehkan pelajar lebih banyak memberi tumpuan kepada tugas-tugas belajar (Brull & Finlayson, 2016).

Sebagai tambahan kepada kegunaan dalam bidang ini, satu garis penyelidikan baru-baru ini sedang dibangunkan dengan premis melaksanakan teknik dan metodologi ini dalam konteks perubatan; menjana hasil yang sangat menarik. Sebagai contoh, satu kajian yang dijalankan oleh AlMarshedi, Wills dan Ranchhod (2016) berkhidmat untuk mengukuhkan idea bahawa untuk membuat kerangka rujukan dalam pengurusan diri penyakit kronik, seperti kencing manis, memperbaiki keputusan yang diperoleh semasa proses ini, kerana ia dilakukan dengan cara, bernilai ekspresi, lebih teliti .


Unsur gamification

Terdapat sejumlah besar unsur untuk gamification, dan teknik baru dan metodologi baru sentiasa muncul , kerana ia adalah bidang penyelidikan dan pembangunan yang agak muda (secara rasmi).

Di antara semua elemen untuk memainkan kandungan, mereka menonjol untuk kegunaannya yang luas dan hasilnya yang baik, seperti ganjaran mekanik, bar perkembangan, peringkat atau pencapaian dan fungsi sosial seperti kemasukan avatar di forum dan berbual.

Ganjaran

Dalam hal prinsip ganjaran, terima kasih kepada mereka, adalah mungkin untuk menggalakkan dan memberi ganjaran kepada pengguna apabila mereka melakukan tindakan yang menarik minat kami atau apabila hasilnya dalam tugas yang berbeza memuaskan.

Mekanik ini mempunyai utiliti yang besar kerana dalam konteks, sebagai contoh, pendidikan, mereka bertindak sebagai penggiat tingkah laku pengetahuan bersama, sehingga beberapa pengguna, untuk mendapatkan lebih banyak hadiah, menghabiskan lebih banyak waktu daripada yang biasanya mereka gunakan dalam penciptaan kandungan untuk kumpulan itu


Bar kemajuan, kedudukan dan pencapaian

Melaksanakan bar perkembangan, peringkat dan pencapaian dalam gamification membantu mewujudkan model kompetitif yang menghasilkan tahap motivasi tinggi ke arah objektif jangka pendek, biasanya lebih kuat daripada hadiah.

Dalam konteks kumpulan, di samping itu, model kompetitif ini sentiasa diberi makan dan diperkuat oleh prestasi semua peserta yang terlibat, yang menghasilkan tingkah laku berulang untuk memperbaiki hasilnya dengan matlamat untuk menjadi lebih tinggi dalam ranking atau mencapai pencapaian daripada yang lain. tidak ada

Fungsi sosial

Akhirnya, Fungsi sosial gamification adalah pemangkin yang berguna bagi yang sebelumnya , terutamanya dalam konteks pendidikan dalam talian.

Fungsi sosial seperti sembang atau forum membolehkan ahli berinteraksi berdasarkan keperluan peribadi; sesetengah menggunakannya untuk menerbitkan pencapaian peribadi mereka, menyebabkan orang lain dicabar dan berterusan dalam tugas mereka, dan yang lain menggunakannya untuk bertukar tayangan, pengalaman atau meminta pertolongan.

Jenis pemain dalam gamification

Terdapat profil pemain yang berbeza bergantung pada ciri-ciri keperibadian anda dan perkara yang sama berlaku dalam kes gamification. Adalah sangat penting untuk mengetahui profil yang berlainan kerana ia boleh menjadi sangat membantu pada masa gamification beberapa jenis kandungan, kursus atau tugasan, untuk menjadikannya lebih dekat dan lebih menarik kepada penonton yang ditawarkan.

Secara tidak sengaja, dalam gamification, teori profil yang berbeza pemain biasanya digunakan. Batle (1996).Walaupun kandungan teori ini agak diekstrapolasi ke bidang gamifikasi, membuat beberapa kelayakan, penggunaannya biasanya diekstrak dari teori ini, yang akhirnya membawa kepada kesalahan, kerana senarai jenis pemain ini berfokus secara khusus kepada pengguna permainan video.

Sebagai tindak balas terhadap kecenderungan ini, Amy Jo Kim (2012) yang diterbitkan di laman webnya model yang serupa dengan Batle (1996) disesuaikan dengan gamification dan proses permainan yang serius. Model ini termasuk empat jenis pemain biasa:

Bersaing

Profil pemain dipindahkan oleh keperluan untuk bersaing dengan orang lain , melakukan banyak tingkah laku sosial dan peningkatan diri. Kadang-kadang, motivasi jenis ini mungkin tidak sepenuhnya efisien kerana ia boleh menghasilkan situasi konflik atau terlalu tertekan.

Bekerjasama

Kerjasama dan tindakan kolektif adalah cara yang berguna untuk bersosial . Profil ini menikmati perasaan "memenangi bersama" dan merupakan sokongan luaran yang hebat untuk pengguna yang memerlukan sokongan.

Terokai

Penjelajahan kandungan, orang, alat dan dunia boleh menjadi aktiviti yang kaya dan bermanfaat . Orang yang menikmati meneroka didorong oleh maklumat, akses dan pengetahuan.

Ekspres

Profil ini sangat didedikasikan untuk ekspresi diri dengan matlamat meningkatkan kemahiran dan kebolehan mereka dengan memberikan pengekangan bebas kepada kreativiti mereka.

Walaupun nampaknya mudah, model ini agak rumit, kerana empat jenis pengguna ini membentuk empat paksi di mana jenis setiap pemain dapat diterangkan secara lebih terperinci menggunakan apa yang disebut oleh penulis "Sosial Perjumpaan Peribahasa ", yang merangkumi corak motivasi berlainan yang terletak di antara dua jenis yang disebutkan di atas.

Kesimpulannya

Seperti yang telah kita lihat, Pengadil adalah satu proses yang sedang melihat tempoh boomnya . Ia menawarkan kemungkinan besar dari segi pendidikan dan dunia kerja dan, sebagai tambahan, menjanjikan kemajuan dan kelebihan yang hebat dalam bidang kesihatan dan penjagaan.

Walau bagaimanapun, masih ada jalan panjang untuk pergi dan hanya hakim akan bertanggungjawab membuktikan sama ada penggunaan teknik dan metodologi ini adalah kunci kepada pendidikan dan kesejahteraan generasi Nativos Digitales.

Rujukan bibliografi:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Menyatukan Penyakit Sendiri Penyakit Kronik: Kajian Campur-Metode. JMIR Serius Permainan, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Hati, Klub, Berlian, Spades: Pemain yang Saman MUDs. Jurnal Penyelidikan MUD 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Kepentingan Gamification dalam Meningkatkan Pembelajaran. J Contin Educ Nursing. 47 (8), hlm. 372 - 375
  • Werbach, K dan Hunter, D. (2012). Untuk Menang: Bagaimana Berfikir Permainan Boleh Menyusun Semula Perniagaan Anda. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.

Brenda Laurel on making video games for girls (April 2024).


Artikel Yang Berkaitan