yes, therapy helps!
Adakah permainan video Brain Training benar-benar berfungsi?

Adakah permainan video Brain Training benar-benar berfungsi?

April 1, 2024

Pada masa kini, industri permainan video menikmati daya tarikan yang tidak pernah berlaku sebelum ini. Manakala dua puluh tahun yang lalu khalayak sasarannya terdiri daripada kanak-kanak (lelaki) dan lelaki muda, hari ini mereka digunakan oleh seluruh keluarga, wanita dan juga orang yang berumur lebih dari 60 tahun.

Walaupun faktor-faktor yang telah campur tangan dalam pengembangan pasaran ceruk ini akan membawa kepada satu lagi artikel berasingan, terdapat sekurang-kurangnya satu prinsip yang dapat dipahami sebagai penyebab dan pada masa yang sama akibat dari pembukaan ini terhadap kepelbagaian masyarakat: tanggapan pasar ini kepada kebimbangan terhadap kesejahteraan fizikal dan psikologi , secara umum.

Latihan Otak Video Games

Falsafah baru ini boleh diringkaskan seperti: kerana videogames akan membentuk bahagian penting dalam kehidupan kita, sekurang-kurangnya berfungsi untuk memperbaikinya. Sekiranya sebelum memainkan konsol permainan video adalah bersamaan dengan abstrak dari realiti, dalam beberapa tahun kebelakangan ini dinding yang memisahkan penggunaan permainan video dan "kehidupan sebenar" telah hancur. Cara berfikir ini telah membawa kepada kemunculan pelbagai jenis permainan video jenis ini "gim mental" yang menawarkan kita kemungkinan bermain semasa kita memperbaiki proses kognitif bahawa kita adalah penting dalam kehidupan seharian kita (seperti kelajuan di mana untuk membezakan antara rangsangan, bekerja dengan beberapa pembolehubah pada masa yang sama dalam penyelesaian masalah atau keupayaan kita untuk memberi tumpuan kepada tumpuan perhatian dan tidak mengalihkan perhatian kita).


Latihan otak, lebih daripada jenama Nintendo, telah menjadi hampir genre permainan video. Bukan kebetulan bahawa popularisasi permainan video latihan otak telah bertepatan dengan kemunculan konsol permainan video Wii dan Nintendo DS sepanjang tahun 2000an, kedua-duanya menjadi utama yang bertanggungjawab untuk pembukaan pasaran permainan video ke arah profil pelanggan berpotensi lebih banyak berubah.

Pelanggan adalah seluruh dunia

Pada tahun 2006, Latihan Otak permainan video terlaris di Eropah muncul di Eropah. Dr. Kawashima untuk Nintendo DS . Ia boleh dianggap seperti ketua senarai latihan Siri, francais yang dicipta oleh Nintendo yang paksi pusatnya adalah pembelajaran dan peningkatan kemahiran kognitif. Tidak lama selepas siri WiiFit muncul dengan peranti periferi yang serupa dengan skala yang digunakan untuk mengamalkan latihan postural dan pergerakan yang berkaitan dengan yoga, aerobik dan disiplin lain. Penerimaan WiiFit oleh pengguna juga lebih positif.


Insentif permainan video latihan otak sebagai alat "gimnastik mental" untuk otak kita adalah jelas: kemungkinan mewujudkan program peribadi di mana setiap aktiviti berfungsi fungsi kognitif tertentu, akses cepat kepada jenis kegiatan ini tanpa perlu bergerak di luar dari rumah dan, tentu saja, faktor yang menyeronokkan. Bagi pihak syarikat pembangunan permainan video Di samping itu, jenis produk ini membolehkan mereka mengakses sejumlah besar pelanggan dengan daya beli yang tinggi, di luar profil peminat tegar bahawa setiap kali menuntut kelas videojuegos lebih estetik menarik dan dengan kos pengeluaran yang lebih tinggi. Walau bagaimanapun, kita mesti bertanya kepada diri sendiri sejauh mana ia ditunjukkan jika mereka benar-benar bekerja.

Keraguan

Kebenarannya ialah keberkesanan jenis permainan video ini apabila bertambah baik prestasi fungsi kognitif adalah lebih daripada dibincangkan. Nampaknya, secara umum, terdapat beberapa kajian yang menilai prestasi kognitif yang lebih baik untuk penggunaan muzik video ini. Dalam kes-kes yang mempunyai kecenderungan statistik yang ketara ke arah peningkatan kebolehan kognitif telah dilihat, ini agak sederhana.


Antara punca-punca yang menghalang pengukuran peningkatan kognitif yang mungkin adalah peningkatan prestasi dalam menyelesaikan masalah yang ditimbulkan oleh permainan video tidak perlu membayangkan peningkatan prestasi sebelum masalah sebelum ini kita berhadapan dengan satu sama lain pada hari ke hari. Iaitu, penyesuaian dan penambahbaikan sebelum tahap kesukaran yang ditimbulkan oleh permainan tidak perlu digali ke kawasan lain dalam kehidupan kita: jika saya menjadi lebih cepat apabila bertindak balas kepada seorang lelaki bersenjata yang muncul di belakang beberapa tong kayu, peningkatan ini mungkin disebabkan oleh bahawa saya telah mempelajari corak kemunculan musuh-musuh dalam permainan video, yang saya mengenali tempat bersembunyi di mana secara statistik ia lebih mungkin bahawa seorang lelaki bersenjata muncul atau hanya bahawa tahap adrenalin saya akan terjejas secara automatik oleh fakta mudah memulakan permainan.

Tidak ada penyesuaian untuk permainan video ini akan melayani saya dalam situasi kehidupan harian saya , dan tidak seorang pun daripada mereka melibatkan pelaksanaan dalam struktur otak saya yang menengahi tindak balas yang cepat terhadap pemilihan rangsangan dan perhatian.Ini berlaku dengan permainan video Latihan Brain Nintendo dan juga yang terbaru Lumosity .

Nampaknya, walau bagaimanapun kita mahu menjimatkan masa dan menguatkan otak kita semasa kita bermain, dalam erti kata tertentu ia masih benar bahawa apa yang berlaku dalam permainan video tetap dalam permainan video. Penambahbaikan prestasi yang berlaku di dalamnya adalah, dalam kes terbaik, boleh disamakan dengan keadaan lain dalam kehidupan kita dengan tahap yang sangat rendah. Oleh itu, adalah wajar bahawa permainan gimnastik mental disambut dengan keraguan di kalangan masyarakat saintifik.

Walau bagaimanapun, mengekalkan sikap yang ragu-ragu tidak bermaksud menutup di hadapan kelebihan yang mungkin bahawa penggunaan permainan video boleh dibawa ke psikologi asas dan diterapkan. Perlu diingat bahawa sebahagian besar permainan video latihan otak yang telah dimasukkan ke dalam ujian tidak berorientasikan ke arah penggunaan kebersihan, tetapi terhadap jualan di pasaran yang sangat luas. Hampir semua daripada mereka, seperti Latihan Otak Dr Kawashima sendiri, hanya bergantung pada kemahiran kempen pemasaran ketika membicarakan banyak kesan yang menguntungkan yang produk anda dapat menawarkan kepada kami, bukan dalam eksperimen yang dirancang khusus untuk mengujinya. Oleh itu, adalah normal bahawa dalam kajian posteriori keputusannya adalah buruk.

Juga, hakikat bahawa videogames yang berbeza bekerja di kawasan yang berbeza otak dengan intensiti yang berbeza membuat perbandingan antara kajian kacau dan sukar untuk mencapai kesimpulan yang jelas . Semua ini bermakna, walaupun yang paling boleh dikatakan tentang latihan otak yang telah wujud setakat ini adalah mereka menjual banyak terima kasih kepada keterlaluan, video yang akan datang boleh menjadi alat yang baik untuk memperkuat proses mental atasan Mungkin, ia hanya soal melakukan perkara yang betul.

Sebab-sebab optimisme

Adalah bernilai bertanya bagaimana mungkin itu, memandangkan terdapat bukti bahawa dalam realiti harian kita ada aktiviti yang meningkatkan prestasi neokorteks otak kita, kegiatan ini tidak dapat dipindahkan ke bidang permainan video, persekitaran maya di mana hampir apa yang boleh dibayangkan boleh dilakukan dan dengan kematangan yang meriah dalam merujuk kepada teknologi yang digunakan. Potensi videojuegos sangat besar dan, bagaimanapun, semuanya mempunyai batasan yang jelas, dalam pengukuran utama atau kecil: seperti produk yang diprogramkan oleh lelaki itu, mereka kekurangan kekacauan. Kesemua mereka mempunyai beberapa reka bentuk, beberapa mekanik yang boleh dimainkan ditentukan dan tidak selalu bervariasi. Sangat sukar untuk mencari permainan video yang selepas lapan bulan tidak kelihatan berulang-ulang. Jika kita memperkuat keupayaan permainan video untuk mengejutkan kita dengan menyampaikan rangsangan dan tugas yang tidak dijangkakan dari pelbagai jenis yang berlaku pada masa yang sama, adalah sangat mungkin bahawa otak kita didorong ke had dan oleh itu dilaksanakan. Dalam pengertian ini, Adam Gazzaley, pakar neurologi Universiti California , San Francisco mempunyai alasan untuk menjadi optimis.

Pada tahun 2009, Gazzaley bekerjasama dengan pemaju video LucasArts (terkenal dengan Monkey Island, siri permainan video Rogue Squadron atau yang diiktiraf Grim Fandango) dalam penyediaan NeuroRacer . Permainan ini terdiri daripada memandu kenderaan di jalan berliku, tanpa meninggalkan trek, dan pada masa yang sama memberi perhatian kepada satu siri ikon yang muncul di skrin untuk menekan butang yang sepadan setiap kali salah seorang daripada mereka muncul. Sebagaimana masa berlalu, di samping itu, tugas-tugas ini menjadi lebih rumit, berikutan keluk kesukaran yang semakin meningkat untuk mengambil pemain ke had kemungkinan mereka. Objektif permainan video adalah untuk meningkatkan kemampuan kognitif orang dalam usia lanjut atau untuk mengurangkan penurunan yang dikaitkan dengan usia.

Idea di sebalik perkembangan permainan video ini adalah seperti berikut: jika di kalangan orang tua otak mempunyai keupayaan untuk mengubah dan menyesuaikan diri dengan tuntutan alam sekitar, kami membentangkan persekitaran yang kompleks di mana anda perlu mengaktifkan fungsi otak yang berbeza pada masa yang sama , meniru apa yang berlaku dalam kehidupan seharian. Ia akan menjadi latihan ini serentak dengan pelbagai tugas yang menjana lebih banyak dan lebih baik hubungan neuron di dalam otak dan oleh itu memperbaiki keadaannya, bukan persembahan berturut-turut jenis masalah yang sama.

Untuk menguji kesan permainan video ini di otak, Gazzaley Beliau membahagikan sekumpulan 180 peserta antara 60 dan 85 tahun kepada tiga kumpulan. Mereka dalam satu kumpulan akan memainkan permainan video tiga kali seminggu selama satu bulan, yang kedua, akan memainkan jumlah jam yang sama untuk versi mudah permainan di mana mereka akan sama ada mengawal kenderaan atau tekan butang apabila mereka melihat ikon yang sama, tetapi tidak kedua-dua tugas pada masa yang sama, dan kumpulan ketiga tidak akan memainkan permainan video. Keputusan dalam ujian seragam untuk mengukur memori kerja dan pengurusan perhatian menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam proses ini.

Di samping itu, keputusan ini cenderung dikekalkan dari masa ke masa, sekurang-kurangnya sehingga 6 bulan selepas percubaan tanpa memainkan NeuroRacer. Sebaliknya, rekod aktiviti bioelektrik peserta yang diperolehi oleh elektroencephalogram (EEG) selepas melalui eksperimen cenderung menyerupai mereka yang berumur 20 tahun . Ia juga menunjukkan variasi dalam pengukuran aktiviti dalam korteks prefrontal otak, yang merupakan mediator neural utama dalam penjadualan tindakan teratur yang bertujuan untuk tujuan, membuat keputusan dan perhatian terpilih, antara lain.

Sejak itu, Gazzaley terus bekerja pada projek yang sama. Projek: Evo , permainan video berasaskan NeuroRacer yang menarik perhatian kepada fungsi kognitif lain yang tidak bekerja pada pendahulunya (sebagai tambahan kepada yang telah diusahakan di dalam permainan video 2009) boleh bererti kelebihan yang lebih besar. Dalam Jurulatih Otak Badan, Gazzaley menggunakan kamera Xbox Kinect untuk mengenali pergerakan dan menimbulkan latihan di mana latihan fizikal berkaitan dengan proses mental, mengikuti falsafah kognisi yang diwujudkan.

Walau bagaimanapun, tiada eksperimen yang dilakukan oleh Gazzaley menawarkan jaminan lengkap, kerana untuk itu sampel diperlukan dengan lebih banyak peserta dan lebih banyak masa untuk bereksperimen. Ia akan mengambil masa beberapa tahun sebelum kita boleh mempunyai permainan video latihan otak tulen yang mempunyai sokongan sains, dan sekarang pelaburan besar dalam permainan video mempunyai kecenderungan untuk pasaran masa lapang yang menguntungkan. Bagaimanapun, dan tanpa merendahkan potensi yang sebelum ini dikenali sebagai "matamarcianos"Dalam bidang neuropsikologi, anda boleh mengatakannya manfaat yang diberikan oleh permainan video sebagai hiburan mudah atau sebagai bentuk budaya Mereka adalah sebab yang cukup untuk menikmatinya.


The benefits of a bilingual brain - Mia Nacamulli (April 2024).


Artikel Yang Berkaitan