yes, therapy helps!
Psikoterapi melalui permainan video: adakah ia berkesan?

Psikoterapi melalui permainan video: adakah ia berkesan?

November 13, 2019

Video ini adalah sektor dalam pembangunan berterusan dan kemungkinan masa depan yang hampir tidak terbatas . Walaupun pada awal permainan video terdiri daripada kod mudah yang melaksanakan arahan yang sangat mudah, pada masa ini tahap rekreasi realiti adalah mengagumkan dan, bagaimanapun, ia terus berkembang dengan pesat.

Sekiranya kita menambah faktor ini pengkomersialan dan perkembangan produk Realiti Maya yang semakin besar, kita mempunyai koktail yang benar-benar menarik untuk menghasilkan Videogame didedikasikan secara eksklusif kepada amalan terapeutik atau, sekurang-kurangnya, menggunakan cara yang ada untuk melakukan beberapa jenis terapi di bawah pengawasan seorang profesional yang dilatih dengan baik dalam subjek tersebut.


Potensi terapeutik permainan video

Dalam artikel sebelumnya kita bercakap mengenai penggunaan pendidikan yang boleh mempunyai genre permainan video, dengan unjuran yang hebat, yang disebut kotak pasir. Genus ini terutamanya mempunyai ciri-ciri yang hebat untuk digunakan, juga, sebagai alat untuk menjalankan terapi dengan pelbagai jenis, seperti terapi pemulihan kognitif.

Unsur utama yang dimainkan oleh genre video ini adalah kebebasan aksi dalam dunia yang secara umum mensimulasikan dunia nyata. Elemen ini ditingkatkan tindakannya jika kita juga menambah fungsi permainan sosial yang, untuk fakta semata-mata mempromosikan hubungan sosial, sudah menganggap unsur terapeutik, seperti yang kita lihat dalam artikel sebelumnya di mana kita menganalisis kemungkinan terapeutik daripada Pokémon Go .


Kuasa dunia maya dalam videogames

Fikiran manusia mampu melaksanakan prestasi yang luar biasa, dan di antara mereka semua, keupayaan untuk mewujudkan hubungan emosi dan intelektual dengan dunia maya membuka kemungkinan melakukan pelbagai amalan terapeutik yang tidak mungkin jika industri permainan video tidak pada titik di mana ia berada.

Keupayaan untuk empati yang kita miliki sebagai manusia membolehkan kita memasuki dunia maya yang ditawarkan videogames pada tahap yang sangat tinggi, terutamanya jika kita menambah teknik-teknik baru Realiti Maya yang sangat meningkatkan rendaman pemain dalam permainan, membuat sensasi untuk berada di dalamnya sangat mengagumkan. Ini membuka peluang baru untuk melakukan psikoterapi, yang membolehkan pengguna memasuki dunia di mana kita mewujudkan parameter yang dikehendaki supaya pengalaman mereka memperkaya dan terapeutik mengikut konteks.


Sebagai contoh ini, terdapat lebih banyak eksperimen yang dijalankan dengan tema ini, dan hasilnya dalam kebanyakan kajian menunjukkan potensi yang besar dari video dalam metodologi terapi .

Beberapa contoh permainan video dengan potensi terapeutik

Contoh yang baik dari jenis kajian ini adalah yang dilakukan oleh Llorens et al. (2015), di mana mereka melakukan terapi kumpulan berdasarkan permainan video pada individu yang mengalami beberapa jenis kecederaan otak traumatik. Satu jam seminggu selama enam bulan, kumpulan ini menjalankan satu jenis terapi yang direka oleh pengarang, dan hasilnya menunjukkan bahawa ia adalah pengalaman yang sangat berkesan dan memotivasi, sejak mereka secara substansial meningkatkan kesedaran diri , kemahiran sosial dan tingkah laku mereka, dengan mengambil kira bahawa mereka adalah pesakit dengan kecederaan otak traumatik.

Satu lagi kajian yang menarik dilakukan oleh Fernandez-Aranda et al. (2015) di mana videogames diuji sebagai alat untuk melakukan terapi tingkah laku kognitif pada pesakit dengan bulimia nervosa. Dalam kajian ini dibuktikan bagaimana terapi kognitif-tingkah laku, bersama-sama dengan apa yang dipanggil permainan yang serius, boleh sangat membantu dalam deregulasi emosi pesakit. Penggunaan kedua-duanya, mereka mengamati bahawa pesakit dengan bulimia nervosa mengalami pengabaian yang kurang dan pengurangan gejala yang lebih besar, baik secara separa dan keseluruhan, berbanding dengan kumpulan kawalan yang hanya melakukan terapi perilaku kognitif tanpa sokongan permainan video.

Sebaliknya, kajian seperti Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) atau Smethhurst (2015), menunjukkan kepada kita bahawa videogames boleh digunakan oleh ahli terapi untuk meningkatkan wawasan pesakit dan mendapatkan maklumat lebih mendalam mengenai orang mereka, terutama dalam permainan video hidup seram, penembak orang pertama dan permainan bermain peranan, kerana mereka berurusan dengan topik yang dalam kebanyakan kes adalah pantang larang, seperti pemakaman, kematian dan bahkan trauma. Di bawah konteks terapeutik, rendaman pesakit dalam dunia maya di mana isu-isu ini dirawat dapat memberikan maklumat berharga yang mungkin lebih sukar dicapai.

Akhir sekali, satu kajian yang dijalankan oleh Sevick et al. (2016) di mana mereka melakukan satu jenis terapi pergerakan di bahagian atas kaki pada pesakit dengan cerebral palsy, menggunakan permainan video dan sensor pergerakan Microsoft Kinect. Dalam kajian ini diperhatikan bahawa tahap motivasi dalam menjalankan latihan jauh lebih tinggi apabila mereka menggunakan platform ini yang mengintegrasikan permainan dan pergerakan video, dengan itu memperoleh prestasi yang lebih besar dan kemungkinan pemindahan campur tangan ke rumah pesakit, kerana prestasi yang tinggi berbanding dengan latihan yang dilakukan di pusat klinik atau makmal.

Kesimpulannya

Seperti yang kita lihat, hasil kajian-kajian ini menunjukkan kegunaan hebat yang boleh dimainkan oleh video dalam psikoterapi dan kaunseling, dengan itu meningkatkan pelbagai alat yang boleh digunakan ahli terapi, kerana, seperti teknik kerusi kosong atau pameran, Mereka menawarkan kemungkinan baru yang tidak boleh diabaikan walaupun terdapat keraguan yang wujud dalam paradigma baru ini . Semua kajian ini menemui dunia baru dalam penerapan permainan video untuk melakukan terapi dan rawatan semua jenis, selagi penggunaan itu diawasi oleh profesional yang terlatih di lapangan.

Menekankan kepentingan di peringkat awal perkembangan hayat, permainan video adalah alat yang mempunyai harapan yang besar untuk masa depan, terutamanya jika kita mengambil kira kelajuan di mana perkembangan video videogame dan platform baru yang berkembang selari, seperti Realiti Sensor maya atau gerakan, yang membuka lebih banyak kemungkinan, yang dengan sendirinya sangat menarik dan yang harus diambil kira lebih banyak diberikan ciri-cirinya.

Rujukan bibliografi:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Penggunaan video sebagai alat terapi pelengkap untuk terapi perilaku kognitif pada pesakit bulimia nervosa. Cyberpsychol Behav. Soc. Netw. 18, ms. 744-751.
  • Krzywinska, T. (2015). Seram permainan seram: perwakilan, peraturan, dan kesan dalam permainan video seram hidup. J. Vis. Kultus. 14, ms. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., dan Alcañiz, M. (2015). Terapi kumpulan berasaskan video untuk meningkatkan kesedaran diri dan kemahiran sosial selepas kecederaan otak traumatik. J. Neuroengineering Rehabiliti. 12, ms. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Pengebumian di 'World of Warcraft: agama, polemik, dan gaya bermain dalam alam video videogame. Soc. Kompas 62, hlm. 362-378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Menggunakan Videogames Internet Percuma di Latihan Motor Extremity Upper untuk Kanak-kanak dengan Cerebral Palsy. Sains Kelakuan, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Bermain mati di videogames: trauma limbo. J. Pop. Kultus. 48, ms. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., dan Detenber, B. H. (2015). Menyemak semula keutamaan jantina untuk permainan video penembak orang pertama: kesan kepekaan tanpa kelakuan dan jantina pada kenikmatan. Berinteraksi. Kumpulkan. 27, hlm. 697 - 705.

Mental Illness and Psychiatry in Russia: Diagnosis, Management, Treatment, History (November 2019).


Artikel Yang Berkaitan