yes, therapy helps!
Permainan video merangsang pembelajaran dan kreativiti

Permainan video merangsang pembelajaran dan kreativiti

April 1, 2024

Semasa evolusi manusia, kaedah pembelajaran yang telah dia gunakan telah berubah, seperti alat yang digunakannya untuk melaksanakan tujuan ini.

Metodologi dan alat ini telah berkembang pada kadar yang sama seperti manusia , akan mempunyai ciri-ciri yang sangat ketara dan dipersoalkan untuk terlibat dalam teknologi dan moden, dengan kerumitannya.

Pembelajaran dan evolusinya dengan kemunculan teknologi baru

Kita boleh mengatakan bahawa sehingga baru-baru ini, satu-satunya kaedah pengajaran untuk kanak-kanak umur kanak-kanak dan kumpulan yang lebih tua adalah metodologi pengurusan yang diajar di sekolah konvensional yang semua orang tahu. Secara selari, selama beberapa tahun, ia mula menormalkan dan menyelesaikan jenis pendidikan yang lebih rendah dan lebih mudah berdasarkan keperluan dan keutamaan setiap anak , di mana pengalaman berlaku.


Jenis pendidikan ini mempunyai kedua-dua pembela dan pengkritik. Yang terakhir berpendapat bahawa jenis pendidikan ini tidak serius atau produktif kerana ia tidak diberikan begitu banyak kepentingan untuk pembelajaran akademik dan buku semata-mata, walaupun semua penyelidikan saintifik yang menyokong metodologi baru ini.

Hakikat bahawa manusia sentiasa takut bahawa baru bukan misteri. Fenomena kebencian terhadap perubahan baru atau rintangan ini, dalam hal ini untuk belajar dengan teknologi baru, menghasilkan perdebatan yang kuat untuk masa yang lama sehingga paradigma baru berakhir diterima, meninggalkan jejak penyelidikan terpolarisasi dan perasaan keterlibatan terhadap paradigma baru. Ia hanya perubahan budaya yang, lambat laun, akan berlaku .


Alat baru untuk mengajar dan belajar: videogames

Pada masa ini perdebatan yang kuat dijana berhubung dengan paradigma baru yang diwujudkan dan ditubuhkan sedikit demi sedikit: normalisasi penggunaan teknologi baru dari zaman awal. Paradigma ini meliputi keseluruhan fenomena yang berlaku berhubung dengan "teknologi" tinggi yang masyarakat sedang mengalami di negara-negara yang paling maju.

Seperti yang kita pernah mengulas mengenai metodologi pembelajaran baru di peringkat umur sekolah, keadaan yang sama kini berlaku tetapi kali ini, berhubung dengan alat yang digunakan untuk menjalankan pengajaran atau pembelajaran. Dalam kes ini kami bercakap tentang penggunaan video permainan sebagai alat untuk menjalankan pembelajaran atau untuk meningkatkannya dan pada masa ini, ia menderita perdebatan yang semakin luas dalam disiplin psikologi.


Teknologi yang telah datang

Sebelum melakukan apa-apa perbuatan penghakiman terhadap penggunaan permainan video sebagai alat yang perlu dipelajari, kita perlu mengambil serius konteks di mana kita mendapati diri kita di negara-negara yang paling maju dan menganalisis proses evolusi yang telah diikuti kemanusiaan, kerana peranti elektronik (seperti analogi pada zaman mereka) adalah sebahagian daripada kehidupan seharian generasi baru yang dijuluki "pribumi digital".

Generasi yang sama tumbuh dari hampir momen pertama yang dikelilingi oleh telefon pintar, tablet, konsol dan sebilangan besar alat elektronik yang membina asas pertumbuhan mereka dalam era maklumat. Jadi, ia mungkin hampir tidak masuk akal untuk cuba mencari jalan lain dan menafikan proses evolusi semulajadi , bentuk dan cara pembelajaran yang boleh mendekatkan diri kepada golongan muda dalam masyarakat hari ini dan mempertahankan metodologi dan alat lain yang bekerja dengan baik selama bertahun-tahun, tetapi selama bertahun-tahun mungkin menjadi usang dengan tidak merasa dikenal pasti dengan mereka subjek yang mereka dedikasikan.

Permainan video adalah pencipta kreativiti yang sangat baik

Bagi kami, sebagai sebuah syarikat yang mengkhususkan diri dalam analisis psikologi permainan video dan menggunakan kedua-dua terapeutik dan pendidikan, salah satu bidang pembelajaran yang kami berikan lebih banyak nilai adalah kreativiti, kerana ia merupakan kawasan yang membolehkan pembangunan dan peningkatan pembelajaran autonomi.

Videogames seperti Minecraft yang terkenal menjadi alat yang berkuasa untuk menggalakkan kreativiti sejak membolehkan pemain memasuki dunia di mana dia boleh membuat karya seni bina kompleks yang tinggi pada masa yang sama mereka mengalami pengembaraan di mana mereka perlu bertahan dari gerombolan musuh dan mengumpulkan makanan.

Fakta menyertai pembinaan dengan pengembaraan menjadi satu cara, untuk pemain, untuk mempelajari standard asas pembinaan dan seni bina, serta membolehkannya untuk melepaskan kreativitinya, yang akan dipertingkatkan dan digilap ketika ia menghabiskan lebih banyak jam bermain permainan video. Kami juga boleh mengatakannya Minecraft adalah alat penciptaan 3D di bawah pendekatan yang diperkaya dan didedikasikan kepada orang tanpa pengetahuan pengaturcaraan atau pemodelan 3D; jadi ia adalah cara yang menarik dan berguna untuk membawa kemungkinan ini lebih dekat kepada yang termuda dan belajar dengan mengetahui dan bereksperimen dengan cara yang lebih suka bermain.

"Serius Permainan": permainan video yang dibuat untuk mengajar

Contoh-contoh lain permainan video dengan kekuatan latihan yang hebat adalah "Serius Games", yang secara eksplisit dibangunkan untuk memberikan pengalaman pendidikan di mana untuk mempelajari segala macam perkara menurut subjek mereka dan yang menjadi alat yang dibuat dengan niat jelas menggalakkan pembelajaran autonomi dengan cara yang mudah disesuaikan dengan belia zaman sekarang.

Ini dan banyak lagi adalah beberapa permainan video yang kini digunakan dalam beberapa kelas di dunia untuk memberikan kandungan akademik dan juga mendorong pelajar untuk belajar mereka dengan cara yang inovatif dan menyeronokkan. Kemajuan masyarakat dan dengannya teknologi, dan perubahan, tidak dapat dielakkan, memerlukan adaptasi dan membawa dengan bentuk pembelajaran baru, di antara banyak perkara lain. .


PERMAINAN MENYUSUN PATEPIN MELATIH KESEIMBANGAN ANAK (April 2024).


Artikel Yang Berkaitan