yes, therapy helps!
Kebenaran di sebalik cliches dan mitos tentang permainan video

Kebenaran di sebalik cliches dan mitos tentang permainan video

April 2, 2024

Video permainan dan masa yang dilaburkan dalam memainkannya adalah topik utama perhatian ibu bapa anak-anak dan remaja pada masa ini.

Terdapat peningkatan nyata dalam penggunaan permainan video di Sepanyol dan di seluruh dunia, yang menimbulkan tekanan yang kuat di kalangan ibu bapa (dan orang dewasa secara umum) kerana stigmatisasi masyarakat terhadap tawaran percutian jenis ini.

Artikel yang disyorkan: "Adakah permainan video membuat kita ganas?"

Di samping itu, dengan kebangkitan sektor permainan video dan populariti hebat yang diperoleh oleh cawangan sukan elektronik atau "e-Sukan", kritikan terhadap sektor ini menjadi lebih keras dan dalam beberapa kes, lebih radikal. Ini menghasilkan penggera yang kuat di kalangan ibu bapa yang mengambil berat tentang cintakan anak-anak mereka , yang akan menjadikan mereka lebih memperhatikan maklumat yang sesuai dengan prasangka mereka, akibat takut akan kerosakan kepada anak-anak mereka.


Permainan video dan ketagihan

Faktor penggera utama ibu bapa ini mungkin merupakan faktor ketagihan. Biasanya, peminat permainan video biasanya menghabiskan banyak masa lapang dengan mereka, yang menimbulkan rasa tidak setuju terhadap ibu bapa, selain dituduh banyak kali, seperti kecanduan permainan video.

Memang benar bahawa permainan video boleh menjadi ketagihan, tetapi dengan cara yang sama, hobi menghidupkan badan di gim juga boleh, contohnya . Kebenarannya adalah bahawa manusia mempunyai kuasa untuk menjadi ketagih kepada banyak jenis hobi dan di sini, titik perubahan adalah pendidikan, cara mereka mengatur keinginan untuk bermain.


Ketahui lebih lanjut: "Lapan aspek psikologi penting dalam permainan video"

Data dan analisis

Untuk memberi penerangan mengenai isu permainan video dan cuba menangkis ketakutan, kami ingin memetik hasil kajian menarik yang dilakukan oleh Estalló, Masferrer dan Aguirre pada tahun 2001 di mana mereka menjalankan siasatan menyeluruh dengan 321 subjek yang berumur antara 13 tahun dan 33. Dalam kajian ini, ciri-ciri keperibadian, tingkah laku dalam kehidupan seharian dan beberapa pembolehubah kognitif telah dibandingkan antara dua sampel, di mana salah satu membentangkan permainan video yang berterusan, biasa dan melimpah. Contoh lain menunjukkan ketiadaan penggunaan permainan video.

Walaupun banyak pertengkaran yang digunakan untuk menolak penggunaan permainan video, hasil kajian ini menunjukkan dengan jelas bahawa penggunaan video game secara berterusan dan teratur tidak membayangkan perubahan yang berkaitan dengan mereka yang tidak menggunakannya, dalam aspek seperti penyesuaian sekolah, prestasi akademik, adaptasi iklim dan keluarga, penggunaan bahan toksik, masalah fizikal seperti obesiti atau sakit kepala, latar belakang psikologi kanak-kanak atau aktiviti sosial.


Juga, dalam pembolehubah klinikal seperti corak keperibadian, pencerobohan, ketegasan atau gejala klinikal dan sindrom, tidak terdapat perbezaan yang signifikan berkaitan dengan kumpulan bukan pemain (Ia meletup, Masferrer & Aguirre, 2001).

Faedah memainkan konsol permainan video

Permainan video bukan sahaja penjahat yang kadang-kadang menjual media, tetapi juga memberikan faedah kognitif

Seperti yang kita lihat dalam salah satu daripada banyak contoh, bukti empirikal menunjukkan bahawa penggunaan video game yang berterusan dan biasa tidak mewakili ancaman sebenar terhadap golongan muda.

Selain tidak mencapai kesimpulan yang membimbangkan, penyelidikan dalam kesihatan dan videogames menunjukkan bahawa ini adalah alat moden yang berkuasa yang boleh menghasilkan manfaat dalam aspek seperti kognisi, emosi, motivasi dan tingkah laku sosial.

Pada tahun 2014, Granic, Lobel dan Rutger melakukan semakan penting untuk APA (Persatuan Pakar Psikologi Amerika), mengenai bibliografi yang ada merujuk kepada kajian-kajian yang menunjukkan faedah-faedah video di kalangan remaja, terutamanya dalam bidang-bidang yang disebutkan sebelumnya. Sejak melaksanakan analisis setiap bidang melampaui objektif artikel ini, kami akan menamakan hanya beberapa faedah setiap satu, meninggalkan analisis ini untuk penerbitan yang akan datang .

1. Kognisi

Dari segi kognisi, faedahnya sangat luas kerana mereka mempromosikan pelbagai kebolehan kognitif . Dalam bidang ini, permainan video tematik mempunyai kaitan khusus penembak kerana mereka memerlukan tahap perhatian dan kepekatan yang tinggi, dengan ketara meningkatkan resolusi spatial dalam pemprosesan visual, putaran kebolehan mental dan perhatian (Green & Babelier, 2012).

2. Motivasi

Dalam bidang motivasi, permainan video memainkan peranan penting sejak banyak, mereka mengekalkan pelarasan yang sangat tepat dari segi "ganjaran usaha" yang membolehkan anak-anak muda dapat membangunkan kemahiran mereka melalui usaha dan diberi ganjaran dengan cara yang adil dan menyelerakan, dengan itu menimbulkan tingkah laku yang memihak kepada kepintaran yang mantap dan berpengaruh dan bukan sebagai kepintaran yang mantap dan pasti (Blackwell, Trzesniewski, & Dweck, 2007 ).

3. Pengurusan emosi

Mengenai manfaat emosi, terdapat kajian yang menunjukkan bahawa beberapa pengalaman emosi yang paling positif dikaitkan dengan konteks permainan video (McGonigal, 2011) dan memandangkan pentingnya mengalami emosi positif setiap hari, manfaat yang dihasilkan dari premis ini sangat penting.

4. Kerjasama

Akhirnya, kerana komponen sosial permainan video yang kuat hari ini, yang memberi ganjaran kerjasama, sokongan dan tingkah laku, peningkatan yang ketara dalam tingkah laku dan kemahiran prososial para pemain dibuktikan (Ewoldsen et al., 2012).

Permainan video bukan musuh, tetapi sekutu

Kesimpulan semua tinjauan ini pada video permainan yang didedikasikan kepada bapa dan ibu harus diterima oleh mereka, dari permainan video sebagai sekutu yang kuat dalam pendidikan dan pertumbuhan anak-anak mereka , menggabungkan mereka dengan disiplin dan tanggungjawab yang kami menuntut daripada mereka tetapi itu bergantung kepada promosi mereka.

Dengan cara ini, kita dapat melihat manfaat yang boleh dihasilkan oleh permainan video atau, sekurang-kurangnya, memberi amaran bahawa semua teori yang menuduhnya tidak berasas dan akibat daripada maklumat salah. Permainan video tidak harus dipersalahkan untuk masalah yang berkaitan dengan belia.

Rujukan bibliografi:

  • Blackwell, L. S., Trzesniewski, K. H., & Dweck, C. S. (2007). Teori-teori intelektual yang tersirat meramalkan pencapaian di seluruh peralihan remaja: Kajian membujur dan intervensi. Pembangunan Anak, 78, 246-263.
  • Estalló, J., Masferrer, M., & Aguirre, C. (2001). Kesan jangka panjang penggunaan permainan video. Nota Psikologi. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
  • Ewoldsen, D.R., Eno, C.A., Okdie, B.M., Velez, J.A., Guadagno, R.E., & DeCoster, J. (2012). Kesan permainan video bermain ganas secara berseorangan atau bersaing dalam tingkah laku koperasi seterusnya. Cyber-Psychology, Behavior, and Social Networking, 15, 277-280.
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). Faedah bermain permainan video. Pakar Psikologi Amerika, 69 (1), 66-78.
  • Hijau, C. S., & Bavelier, D. (2012). Belajar, kawalan perhatian, dan permainan video tindakan. Biologi semasa, 22, 197-206.
  • McGonigal, J. (2011). Realiti dipecah: Kenapa permainan menjadi lebih baik dan bagaimana mereka boleh mengubah dunia. New York, NY: Penguin Press.

POLYBIUS - The Video Game That Doesn't Exist (April 2024).


Artikel Yang Berkaitan