yes, therapy helps!
Adakah permainan video membuat kita kekerasan?

Adakah permainan video membuat kita kekerasan?

Mac 31, 2024

Selama bertahun-tahun, media telah memberi khabar angin bahawa permainan video dengan tema ganas mewakili faktor risiko yang sangat penting dalam perkembangan tingkah laku yang sama pada orang muda.

Walaupun buat sementara waktu, ia membayangkan bahawa RPG adalah alat yang sangat berbahaya kerana pemain mereka sebenarnya boleh percaya watak yang mereka mainkan.

Videogames: adakah mereka membuat kita lebih ganas atau agresif?

Kembali pada musim bunga tahun 2000, seorang budak lelaki berusia 16 tahun membunuh ibu bapanya dan kakaknya yang berumur sembilan tahun dengan katana dan, selepas perbuatannya, dinamakan "Pembunuh katana." Walaupun keseriusan kejahatan, apa yang membuatnya sangat media adalah hakikat bahawa, untuk beberapa waktu, media mendakwa bahawa pembunuh telah melakukan perbuatannya kerana dia sangat dipengaruhi oleh Squall, protagonis permainan video Final Fantasy VIII, yang menyebabkan ramai orang membuat stigmatisasi permainan video dan permainan peranan.


Artikel ini tidak akan memberi tumpuan kepada bagaimana media menyimpang maklumat atau mengenai reaksi yang ditunjukkan oleh masyarakat dalam menghadapi perubahan teknologi yang dibawa oleh videogames. Teks menumpukan perhatian mengetahui kebenaran di sebalik keganasan binomial-videogames untuk menghilangkan prasangka sosial dan menunjukkan korelasi sebenar.

Realiti akibat permainan video ganas

Realiti perkara ini pada masa ini tidak dapat dipastikan kerana kekurangan kajian dalam hal ini. Walau bagaimanapun, bukti menyokong terutamanya bahawa permainan video tidak bersalah menghasilkan kelakuan ganas dalam pemain mereka, di luar filem ganas atau novel jenayah yang boleh dihasilkan.


Sebenarnya, bahawa selama ini, jumlah permainan video dengan kandungan ganas telah meningkat , serta kesedaran dan realisme mereka. Tetapi lebih tepat lagi bahawa tahap keganasan di kalangan orang muda telah berkurang, sebaliknya (C. J. Ferguson, 2010). Walaupun terdapat hujah ini, yang bagi kebanyakan orang akan sangat mencerminkan realiti penglibatan video dalam keganasan remaja, ada penulis yang berusaha untuk memperlihatkan sebaliknya, seperti kes Anderson (2004), yang menerbitkan ulasan Beberapa artikel di mana beliau membuat kesimpulan bahawa apabila lebih banyak kajian dijalankan berkaitan dengan keganasan dan permainan video, hubungan di antara mereka lebih jelas.

Kajian untuk semua citarasa

Sebaliknya, kajian lain yang dilakukan oleh komuniti penyelidik mengatakan bahawa hubungan antara permainan video dan keganasan sangat dibesar-besarkan setiap hari, seperti kes Tear and Nielsen (2003) yang menjalankan tiga eksperimen yang cuba membuktikan bahawa permainan video mereka merosakkan tingkah laku prosocial atau, dengan kata lain, prestasi tindakan yang diterima secara sosial, memperoleh keputusan yang menafikan hipotesis mereka. Satu lagi contoh kajian serupa dijalankan oleh Parker et al. (2013) yang cuba menunjukkan hipotesis mereka bahawa videogame dan televisyen adalah peramal masalah tingkah laku yang kuat dan di mana mereka mendapati bahawa ini tidak berlaku dalam kes video .


Seperti yang kita lihat, Terdapat kekukuhan yang kuat dari segi keganasan yang dihasilkan oleh permainan video. . Polarisasi ini didasarkan pada penyelewengan hasil yang ditunjukkan oleh kajian-kajian yang berlainan yang dilakukan pada hubungan keganasan-videogame, yang dapat dijelaskan secara besar-besaran oleh keterbatasan yang diteliti oleh kajian-kajian ini dan kita akan memberi komen di bawah.

Punca kutukan dalam kajian hubungan keganasan-videogame

Kesalahan utama bahawa hasil dalam kajian yang bertanggungjawab untuk menilai hubungan antara permainan video dengan kandungan ganas dan keganasan yang ditunjukkan oleh orang muda, telah, paling banyak kesukaran untuk membantah penyelidikan jenis ini (CJ Ferguson, 2010).

Mengukur tahap keganasan bukan merupakan tugas yang mudah dan sebenarnya, banyak langkah keganasan yang standard, pada saat kebenaran, tidak berkait dengan cara yang positif dengan tingkah laku yang agresif, yang menghasilkannya dalam banyak kesempatan, sebahagian daripada hasil diperolehi tidak seratus peratus benar. Selain itu, lMalangnya, permainan video bukan untuk tujuan objek kajian yang menarik minat ramai penyelidik , supaya sebahagian besar kajian ini, adalah kajian terperinci, dengan sumber yang rendah dan oleh itu, hanya sebahagian kecil daripada mereka yang dapat diterbitkan dalam majalah atau media yang tersebar luas. Untuk ini, perlu ditambah bahawa secara umum, kesan pembolehubah ketiga seperti jantina, genetik, konteks sosial, dan lain-lain tidak biasanya diambil kira.

Walau bagaimanapun, yang paling merosakkan dan serius terhadap batasan-batasan ini sudah pasti usaha yang jelas dari banyak penulis untuk memburukkan hasil yang diperoleh, membesar-besarkan atau membatalkan mereka yang bercanggah, untuk melihat kajian mereka diterbitkan dan melakukan suatu kerumitan kepada komuniti penyelidik dan perkembangan permainan video.

Visi Psycogaming mengenai perkara itu

Visi kami tentang hubungan antara keganasan dan permainan video adalah jelas. Latihan dan pengalaman kami membuat kami melihat bahawa hubungan ini tidak berkaitan dengan ketara , sebagai faktor kesan yang rendah dan sentiasa mengambil kira jumlah faktor lain yang lebih serius seperti tahap sosio-budaya atau kehadiran kekerasan keluarga.

Di samping itu, kami percaya dengan sangat berterima kasih kepada penyelidikan seperti Barlett et al. (2009) atau Ferguson (2010) dan pengalaman yang dinyatakan di atas, bahawa permainan video adalah alat pendidikan yang berkuasa, yang digunakan dengan betul, untuk meningkatkan dan meningkatkan kemampuan kognitif seperti kreativiti, perhatian, kepekatan dan prestasi visual ruang, antara lain. Di samping itu, jelasnya alat rekreasi yang sangat berkesan dan kaedah membaca dan pemikiran alternatif kepada orang muda yang, pada masa ini, sangat berakar dalam teknologi.

Rujukan bibliografi:

  • Anderson, C. A. (2004). Kemas kini mengenai kesan bermain permainan komputer ganas. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C.; Vokal, L. C.; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). Kesan permainan komputer ganas dan tidak ganas pada prestasi kognitif. Komputer dalam Perilaku Manusia. Vol. 25, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Malaikat yang mabuk atau neraka penduduk? Bolehkah Video Permainan Kekerasan Menjadi Paksaan untuk Baik? Kajian Psikologi Am. APA. Vol. 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Adakah televisyen dan permainan elektronik meramalkan pelarasan psikososial kanak-kanak? Kajian membujur menggunakan Kajian Millennium Cohort UK. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
  • Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Kegagalan untuk menunjukkan bahawa bermain permainan video ganas mengurangkan kelakuan prososial. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.

Social Experiment - Anak Kecil Di Culik, Apakah Ada yg perduli ? (Mac 2024).


Artikel Yang Berkaitan